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Milsim

Las diferentes operaciones y objetivos de las misiones son mucho más complejos, que las de cualquier juego “normal” de paintball.

Buscamos simular lo más fielmente posible las diferentes situaciones vividas por operadores militares.

reglas

Durante el desarrollo de una partida de Paintball habitual se pueden experimentar muchas emociones y sensaciones ; pero quienes practicamos la modalidad del Paintball conocida como MILSIM (Military Simulation), experimentamos situaciones diferentes al resto, ya que buscamos simular lo más fielmente posible diferentes situaciones vividas por diferentes operadores militares, valiéndonos de los medios que tenemos a nuestra disposición.

Existe un documento que es el Procedimiento Estándar de Operaciones (Standard Operating Procedure S.O.P.) que la organización de MilSim Quebec, de Canadá, nos facilitó para estudiarlo y ponerlo en práctica, en donde se describen todas las reglas y normas de operación Milsim, aquí sólo describiremos las características y reglas más sobresalientes de la modalidad, ya que es mucho más extenso y detallado. Las Fuerzas Especiales Milsim F.E.M. son los pioneros del Milsim en Colombia. El Comando Conjunto de Operaciones Milsim – C.C.O.M., está conformado por equipos de paintball 100% Milsim en Colombia, regidos bajo el reglamento S.O.P. de Milsim Quebec. Es la única organización en Colombia que practica  solo y exclusivamente Milsim (Military Simulation).

Algunas de las características en el Milsim, es la utilización de un equipo táctico similar al utilizado por las diferentes unidades militares a nivel mundial en las zonas de combate (uniformes, equipos de comunicación, granadas acústicas, escudos balísticos). Parte esencial de esta particular disciplina es la utilización de marcadoras de Paintball que corresponden o representan los diferentes tipos de armas militares en uso. En el Milsim la marcadora debe ser lo más aproximada a las armas usadas por las unidades militares actuales, por ende no es permitido el uso de marcadoras de speedball.

Solo se permite el uso de un nivel de TapCap el cual equivale a una capacidad de 30 bolas, esto con el fin de recrear la carga real de un proveedor o el uso marcadoras de Paintball que se alimentan por medio de un magazíne (proveedor). No se permiten hoppers de 200 bolas o similares, el artillero es el único autorizado para hacerlo, y solo se permite un artillero por cada 8 operadores.

Para dar inicio a cualquier misión todos los jugadores u operadores pueden cargar un máximo de 250 bolas en total por misión incluida la marcadora secundaria, la excepción es el artillero que puede portar hasta un máximo de 1.000 bolas. Para marcadoras secundarias (por ejemplo, pistolas) se puede tener un máximo de 30 bolas.

Cada operador debe tener siempre en mente que la munición es limitada, igual que un operador en la vida real, para agregar un componente de realidad y estrés, y debe saber que si no controla sus disparos su equipo puede quedar desprotegido.Estas aparentes limitaciones llevan a que en la práctica se usen las bolas de manera más eficiente, con absoluto control por parte del operador, y generan la necesidad de coordinación entre los miembros del equipo mientras se realizan recargas, lo que brinda una experiencia más emocionante y cercana a la realidad, imagínense el grito “cargando!!” o “necesito un mag!!!” mientras hay decenas de rivales al frente copando su posición, y su compañero cubre el proceso con su fuego.

En el desarrollo de la actividad podrán utilizarse radios de onda corta u otro tipo que no estén prohibidos dentro del territorio nacional, así como tampoco que sean de uso militar o restringido por la ley.

Un impacto ocurre cuando una bola de pintura toca al jugador, la Paintball (bola de pintura) puede o no puede explotar, pero de cualquier manera se cuenta como un golpe (hit). Así que para ser lo más realista posible, usamos el impacto para saber si el jugador esta “muerto” o “herido”, dependiendo dónde sea el impacto (cabeza, tórax o extremidad). Una vez que se declare a sí mismo fuera de juego debe tenderse en el campo; los jugadores no pueden decir que salen o que están muertos en voz alta y luego reincorporarse a jugar, porque se dieron cuenta de haber cometido un error. Los Operadores “muertos” no pueden hablar, bajo ninguna circunstancia. “Muerto está muerto y los muertos no hablan”. Todos los impactos a su persona, equipo, o cualquier elemento que tengan en su poder cuentan como “hits”. El operador “muerto” debe quedarse en el suelo, en silencio, donde fue impactado, hasta que sea trasladado a otro sector.

Los operadores tienen diferentes rangos y especialidades, como explorador, infantería, sniper, artillero, comunicaciones y medic. Por ejemplo, el papel del “medic” es "reintegrar" los jugadores marcados durante el juego, al seguir el protocolo usando el kit médico que cada jugador lleva consigo. Mientras el médico no los asista, los jugadores impactados deberán quedarse en la zona donde fue impactado sin retirarse los elementos de seguridad. Un médico puede llevar la misma combinación de armas como un operador normal.

Las diferentes operaciones y objetivos de las misiones son mucho más complejos, que cualquier juego de paintball "normal". Los juegos pueden durar algún tiempo, de un par de horas, a incluso un par de días ya que tienen objetivos múltiples en una misma misión. Así que se necesita mucha estrategia y táctica, además de muchas horas de entrenamiento, para cumplir la misión con éxito.

Un operador MILSIM requiere honestidad, integridad y disciplina.

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